Capacidade de Aprendizagem de uma Interface de Usuário

Mariana Mendes
5 min readOct 26, 2022

Todos nós precisamos superar a curva de aprendizado inicial com qualquer produto novo. Mas o que os designers podem fazer para que seu próprio produto seja fácil de aprender? Como podemos medir e testar essa capacidade?

O que é a capacidade de aprendizagem?

A aprendizagem é um dos cinco componentes de qualidade da usabilidade (os outros são eficiência, memorabilidade, erros e satisfação)

A capacidade de aprendizagem considera como é fácil para os usuários realizar uma tarefa na primeira vez que se deparam com a interface e quantas repetições são necessárias para que eles se tornem eficientes nessa tarefa.

A capacidade de aprendizagem pode soar como a capacidade de aprender — mas quando se trata de design UX, refere-se à facilidade com que seu produto pode ser aprendido. Todo o conceito remonta à Heurística de Usabilidade da Nielsen, que é conhecida por representar altos padrões no que diz respeito ao que torna um design de produto utilizável.

Esta heurística particular tem tudo a ver com o tempo e o esforço que os usuários têm para se dedicar a aprender o caminho em torno do produto. No primeiro encontro, todos nós temos que passar por uma certa curva de aprendizado a fim de realmente entender e ser capazes de usar qualquer coisa.

Testar a capacidade de aprendizagem é especialmente valioso para aplicações e sistemas complexos que os usuários acessam com freqüência, embora saber quão rapidamente os usuários podem se aclimatar à sua interface seja valioso até mesmo para sistemas objetivamente simples.

Por que medir a capacidade de aprendizagem?

A alta capacidade de aprendizagem contribui para a usabilidade. Resulta em um onboarding rápido, o que se traduz em baixos custos de treinamento.

Além disso, a boa capacidade de aprendizagem pode resultar em alta satisfação porque os usuários se sentirão confiantes em suas habilidades. Isto pode ser especialmente importante para produtos que requerem uma certa quantidade de treinamento, tais como produtos de CRM ou software específico da indústria.

A capacidade de aprendizagem é uma das heurísticas de usabilidade mais importantes por aí, pois influenciará quantas pessoas abandonarão seu produto ou ficarão com ele. Estes dois conceitos-chave são retenção e abandono de aplicativos, e podem ter um enorme impacto no sucesso final de seu aplicativo.

Como medir a capacidade de aprendizagem?

Quando os praticantes de UX medem a capacidade de aprendizagem, eles rastreiam como é fácil para os usuários realizarem uma tarefa na primeira vez que encontram a interface e quantas repetições são necessárias para que eles se tornem eficientes nessa tarefa.

Similar a qualquer outro teste de usabilidade, para medir a capacidade de aprendizagem, você define primeiro as métricas. Normalmente, basta confiar na métrica “tempo na tarefa”, que, como o nome indica, diz quanto tempo os usuários gastam com a tarefa. Ao rastrear esta métrica, você verá a rapidez com que os usuários estão aprendendo: Quanto mais fácil for aprender como usar um produto, menos tempo leva para que um usuário faça uma tarefa específica sem treinamento prévio.

Uma curva de aprendizagem revela quanto tempo leva para que os usuários aprendam a interface e alcancem a máxima eficiência em tarefas específicas.Image credit NNGroup.

1. Determine a sua métrica

O tempo na tarefa é a métrica mais comumente coletada para estudos de aprendizagem. A razão é a lei de poder da aprendizagem, que diz que o tempo que leva para completar uma tarefa diminui com o número de repetições dessa tarefa.

Dependendo de seu sistema, o tempo em tarefa pode não ser relevante e, portanto, você precisa de uma métrica diferente. Nessas situações, considere a coleta do número de erros que os usuários cometem para uma determinada tarefa.

2. Preparar e executar os testes

O próximo passo consiste em decidir com que freqüência coletar essas métricas.

Para prever o número de tentativas necessárias para que um usuário alcance um ponto de aprendizado saturado, considere a complexidade de seu sistema.

Como ponto de partida, considere 5–10 tentativas, mas quando em dúvida, planeje mais tentativas do que você acha que precisa, por duas razões:

  • Você quer ter certeza de que alcançou um desempenho estável
  • Uma vez alcançado um ponto de desempenho estável, é geralmente mais fácil cancelar sessões de usabilidade do que agendar mais

Lembre-se de recrutar os mesmos participantes para cada teste e fazer com que eles cumpram a(s) mesma(s) tarefa(s) em cada teste. (Este é diferente do caso normal de teste de usabilidade, onde você quer que diferentes usuários de teste estudem diferentes iterações de um projeto).

Para cada tarefa, calcule as médias métricas de cada teste e trace-as em um gráfico de linha com eixos etiquetados. Traçando os dados para cada teste, você obterá a curva de aprendizado para essa tarefa.

4. Analisar os resultados

Como em qualquer estudo quantitativo, você vai querer analisar os dados para obter significância estatística. Em outras palavras, você terá que investigar se o efeito experimental foi realmente significativo — isto é, se a queda que você vê em sua curva de aprendizado é real ou se é apenas o resultado do ruído nos dados.

Uma vez que você tenha feito sua análise (e presumivelmente descobriu que o efeito de teste foi significativo), considere o quadro geral: Qual é o declive de sua curva de aprendizado? As interfaces de menos aprendizagem têm quedas relativamente pequenas na curva e levam muitas tentativas para atingir um ponto de saturação.

Conclusão

É importante medir a capacidade de aprendizagem para as UIs que se utilizam com relativa freqüência. Um estudo de aprendizagem envolve medidas repetidas dos mesmos participantes que completam a mesma tarefa. O resultado de um estudo de aprendizagem é uma curva de aprendizagem que descobrirá quantas repetições são necessárias para que os usuários completem a tarefa de forma eficiente.

Mesmo se você não conduzir um projeto completo de pesquisa de aprendizagem para traçar a curva de aprendizagem completa, pensar nestes conceitos ajudará você a tomar as decisões de compromisso para projetar produtos que visem seus clientes mais importantes.

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Mariana Mendes

A UX/UI Designer with a background in Software Engineering. Addicting in video games and create empathy.