Além de Hyrule: Como Tears of the Kingdom aperfeiçoou a UX/UI de Breath of the Wild?

Mariana Mendes
6 min readAug 11, 2023

No vasto universo dos jogos, poucas séries conseguem cativar a imaginação dos jogadores como “The Legend of Zelda”. Um marco de criatividade e inovação, essa saga consegue nos transportar para mundos mágicos repletos de aventuras épicas. Um dos pontos altos dessa série é “The Legend of Zelda: Breath of the Wild”, um título que redefiniu os jogos de mundo aberto e conquistou corações com sua liberdade de exploração. Agora, surge “The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom”, não apenas como uma sequência, mas como um testemunho da influência significativa que o design da Experiência do Usuário (UX) e da Interface do Usuário (UI) pode ter na evolução de um clássico.

Nesta exploração, mergulhamos nas melhorias que fazem de “Tears of the Kingdom” um avanço notável. Embora a narrativa, jogabilidade e construção do mundo sejam essenciais, é a sinergia cuidadosa entre UX/UI que eleva a experiência a um novo patamar. Ao investigar como a jogabilidade foi aprimorada e como os jogadores interagem com o mundo do jogo, compreendemos como a UX/UI se tornou um motor de inovação nos jogos modernos.

Avaliando a Experiência do Usuário e a Interface do Usuário

Ao considerar aspectos como navegação, usabilidade, feedback visual e sonoro, clareza, entre outros, os desenvolvedores podem garantir que a experiência de jogo seja agradável, envolvente e acessível a todos os tipos de jogadores.

Aqui estão alguns desses aspectos cruciais e como eles foram aplicados na evolução de “Tears of the Kingdom”:

Navegação e Usabilidade

A navegação de um jogo deve ser intuitiva e fluida, permitindo que os jogadores acessem rapidamente as informações de que precisam.

“Tears of the Kingdom” refinou a navegação do jogo, tornando os menus mais acessíveis e fáceis de usar.

A página de Adventure log em “Tears of the Kingdom” (TOTK), por exemplo, exibe não apenas o nome do local, mas também um mapa da área com uma marcação específica. Enquanto em“Breath of the Wild” (BOTW) apenas o nome do local é apresentado nessa página.

Adventure log em Breath of the Wild X Adventure log em Tears of the Kindgom

Outra melhoria a respeito da navegação e usabilidade, foi a adição das coordenadas do mapa e a capacidade de marcar locais específicos por meio delas contribuem para uma experiência de navegação mais eficiente e conveniente.

Isso é particularmente relevante para os jogadores que desejam usar guias ou se lembrar de locais específicos para futuras visitas.

Tears of the Kindgom

Gestão de Inventário

Além das modificações realizadas na página de Adventure Log, o inventário também passou por transformações notáveis e aprimoramentos significativos.

No inventário de “Breath of the Wild” (BOTW), informações sobre o personagem Link eram apresentadas em três locais distintos (canto superior esquerdo, canto superior direito e próximo ao personagem). No entanto, em “Tears of the Kingdom” (TOTK), houve uma redução estratégica desses elementos, com sua relocação em proximidade ao personagem.

Além disso, uma adição valiosa foi feita ao introduzir legendas informativas acerca das habilidades específicas conferidas por cada peça de armadura, aprimorando ainda mais a compreensão das escolhas de equipamento.

Inventário em Breath of the Wild X Inventário em Tears of the Kindgom

Falando ainda sobre as melhorias no inventário, em TOTK, sempre que você desejar vender um conjunto de itens para Beedle ou outro comerciante, poderá visualizar o valor de cada item diretamente na grade.

Diferentemente do que acontecia em BOTW, quando era preciso passar o cursor sobre cada item individualmente para verificar seus respectivos preços.

Inventário em Breath of the Wild X Inventário em Tears of the Kindgom

Em BOTW, ao selecionar ingredientes para criar suas receitas, você visualizava uma imagem de Link segurando cada item, e isso era tudo. Já em TOTK, há um pequeno sub-menu que indica exatamente quais dos cinco ingredientes você escolheu.

Inventário em Tears of the Kindgom

Problemas com o inventário cheio? Não mais. Em BOTW, pegar um item novo com o inventário cheio era um problema. Porém, a introdução da opção de trocar armas imediatamente ao descobrir uma nova em “Tears of the Kingdom” melhora a gestão do inventário e a experiência do jogador.

Essa funcionalidade permite que os jogadores reajam de forma mais eficiente à descoberta de novas armas, evitando a frustração de ter que abrir o menu e descartar uma arma existente para liberar espaço.

Isso simplifica o processo de troca de armas e contribui para uma jogabilidade mais fluida e intuitiva.

Imagem de Tears of the Kindgom

Fluxo e Imersão

Para aprimorar ainda mais a imersão e o fluxo da experiência, até mesmo os momentos de carregamento foram reavaliados.

Assim como em BOTW, a tela de carregamento de TOTK traz informações importantes a respeito do progresso no Jogo, bem como feedback de progresso e algumas outras dicas.

No entanto, em “Tears of the Kingdom”, elas se transformaram em momentos valiosos. Agora, enquanto o jogo realiza suas tarefas de carregamento, você pode explorar o mapa de Hyrule. Isso permite que você investigue áreas de interesse e planeje sua próxima ação, mantendo-se envolvido com o mundo do jogo, mesmo nos intervalos.

Loading em Breath of the Wild X Loading em Tears of the Kindgom

Feedback de Progresso

“Breath of the Wild” oferece aos jogadores um feedback claro sobre o progresso em suas interações com personagens e diálogos no jogo.

Visando melhorar esse feedback, “Tears of the Kindgom” trouxe uma nova funcionalidade de diálogo.

Essa funcionalidade permite aos jogadores revisitar e reler conversas passadas, evitando a frustração de perder detalhes importantes devido a distrações ou interrupções. Isso contribui para uma experiência mais envolvente e imersiva, onde os jogadores podem acompanhar e compreender melhor a narrativa e os personagens.

Imagem de Tears of the Kindgom

Controles e Resposta

Lamentavelmente, nem todas as mudanças foram positivas. Apesar dos êxitos obtidos, “Tears of the Kingdom” cometeu um equívoco no controle dos poderes dos “sages”. Quando todos os “sages” estão habilitados, decidir qual habilidade utilizar torna-se consideravelmente desafiador.

Além disso, o mesmo botão usado para controlar os “sages” é responsável por coletar itens do chão, resultando frequentemente na perda de itens por acionar acidentalmente os poderes dos “sages”.

Conclusão

À medida que exploramos as evoluções de “The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom”, torna-se evidente que a atenção minuciosa à Experiência do Usuário (UX) e à Interface do Usuário (UI) desempenha um papel transformador na forma como os jogadores vivenciam o mundo de Hyrule.

Cada aprimoramento, de navegação intuitiva e feedback imersivo até detalhes minuciosos como coordenadas de mapa, contribui para uma experiência mais envolvente, acessível e gratificante.

“Tears of the Kingdom” não é apenas uma continuação, mas uma prova do poder das melhorias de UX/UI em criar uma jornada inesquecível. A narrativa se entrelaça com a interface, os controles se tornam extensões naturais da intenção do jogador e as informações vitais são apresentadas de maneira clara e legível.

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Mariana Mendes

A UX/UI Designer with a background in Software Engineering. Addicting in video games and create empathy.